第866章 前往亚空间的远征(第2/3页)

这些守财奴不相信人类能够运用好这些来自黄金时代的伟大科技,迹象时辐射世界中的钢铁兄弟会。而现在,一万年过去了,终于又出现了一个人,他们可以将这些科技交给他运用。

装备了机械神教黑科技武器的帝国军队前所未有的犀利,帝国海军夷平一个个恶魔世界,将上面的一切都化作灰烬。而用来反击的防御阵地和具备价值的世界则由大量的星界军、星际战士以及战斗修女们上阵。这些精锐部队用自己的牺牲与坚持,在荣耀与信仰的支持下奋勇向前,将扭曲的世界踏在脚下。

帝国军队的所向披靡超过了众人最好的预期,在天才的指挥下,四大邪神的“阵线”开始收缩,它们的神国范围开始缩减,这是最明显不过的胜利征兆。这当然被宣传部门归功于无所不能的皇帝,然而位面旅者们,以及两位审判官,却明白这其中或许有一份功劳,来自于一个“预言家”。

……

刚从上海回来。

没力气写了。思绪万千。

放个我几个月前写的玩意儿……辐射4前瞻?不是凑字数,我明天努力补上……好累……好累啊……想死……

现在看来,我几个月前的判断还算是正确……

……

我是辐射玩家的同时也是一个有着写小说爱好的三流写手,在看完FO4各个系统的预告和分析后,感觉颇为惊慌失措。

怎么说呢,这一作对系统改动非常巨大,在正式玩到手之前都没办法推测这种改革到底是为系统带来新生,还是做成什么《龙腾效应:波士顿破烂王》之类的三不像。怎么说B社也做了4年,我想应该不至于做到砸招牌……

首先,我想先说明一点,就是我觉得一部游戏和一本小说一样,需要的是一个全方面一致统一的风格,让玩家/读者能够全身心投入这部作品语境中的氛围。这个“风格”是美术、系统、剧情……几乎所有方面统合后形成的鸡尾酒。制作者要做到的是让各个部分之间不至于互相打架,而是互相衬托与促进。

这一作加入了经营系统,这就让我有点慌,因为这个经营系统比较……“手游”,而且和之前几作的辐射风格,说实话不太统一。

业界的手游崛起可能是这几年无法绕过的一个话题,手游到底是业界毒瘤还是业界救星,这个可能谁也不好说。然而手游这个游戏形式表现出的强大吸金能力,优质的投入与回报比,令得所有游戏制作者都无法不关注这个游戏形式,这说到底是市场的选择。《辐射避难所》这款说实话制作得并不太用心(耐玩性和优化都不上佳)的经营类手游也是B社的一个尝试,而避难所作为一个小品级的手游,非常迅速地赚到了钱。

而FO4的游戏本体中也出现了类似的经营模式与近似MC的建造模式,无疑是在原本的冒险、探索式架构上又增添了一大块新的内容。而我们之前玩合金人贩5的时候,小岛也在幻痛中加入了近似手游的模式,建造基地设备、研究开发新装备、让武装小队出任务……都需要等待时间。这一点和避难所都是典型的……手游特征。(抱歉,没有研究过游戏市场,所以这里使用的是自己随口编的词。)

我不确定FO4在建造过程中会不会加入这种等待时间的设计,毫无疑问,FO4和幻痛有一个基础上的巨大差异,那就是FO4是纯单机游戏,而幻痛有在线模式,而单机游戏的等待时间,我个人觉得是很多余的一个设计。然而,假如,万一,FO4真的加入了这种设计来强化经营方面内容的存在感,那么就有一个问题不可避免,那就是“延长游戏时间”。

很多人玩辐射系列都有自己的习惯,我的习惯是开不同的号,走不同的流派,一次次用相同或者不同的方式去度过作为独行者、邮差、畜牲王的冒险……从辐射1开始,“角色扮演”就是刻在辐射系列骨子里的核心,而角色扮演的超高自由度,则是辐射能够从数量巨大的RPG游戏中脱颖而出的最大原因。我们是真正地活在这个荒芜而狂野的世界上,大量的细节和幽默感制作出了一整个战后世界的真实感。

波士顿的可探索要素到底有多少,我们现在还不知道,然而如果要体验各种各样不同选择下的冒险,那么加入等待时间就是一个非常……非常……呃,不太理智的选择。

可以想象一下,打完FNV除了第二次胡佛大坝之战后所有可进行的任务,探索完每一个地点,所有特殊装备收集齐全后的一个存档。我的邮差最后回到了他旅程的起点,他站在清泉镇米歇尔医生的家门口,在夜晚中仰望着天上的繁星,突然意识到——自己在这个世界上已经什么事也没得做了,于是我的邮差坐在一把椅子上,退出了游戏。